Jeux vidéo : offrir le bon

L’époque où les psys s’élevaient en chœur contre l’invasion des jeux vidéo serait-elle révolue ? On pourrait le penser : désormais, au lieu de dénoncer les effets néfastes des mondes virtuels, ils sont nombreux à en souligner les côtés positifs

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Depuis les interventions très médiatisées de l’association Familles de France et de plusieurs psys contre la violence de certains jeux, tous les éditeurs mettent un point d’honneur à appliquer une signalétique très claire de limite d’âge – équivalente à celle utilisée par la télévision – sur chacun de leur produit.

Les parents sont donc prévenus : certains jeux sont déconseillés aux jeunes enfants, l’utilisation intempestive de l’ordinateur ou des consoles peut provoquer des dépendances, se plonger dans des mondes virtuels peut nuire à la santé psychique, mais seulement celle des enfants présentant déjà des troubles psychologiques avérés ou un terrain propice au déséquilibre. Enfin, on a pu remarquer, durant ces trois dernières années, une nette diminution de la violence gratuite dans la majorité des nouvelles productions, au profit de valeurs de non-violence, de respect de la nature, et même de spiritualité…

Nous sommes entrés dans une autre époque : les jeux vidéo font désormais partie de la vie quotidienne des enfants et des adolescents. Et, contrairement à ce que certains affirmaient il y a trois ou quatre ans, ils ne produisent pas de cataclysmes psychiques. Des effets positifs ? Oui ! A condition de ne pas en abuser, certains jeux peuvent favoriser le développement psychomoteur, la mémoire, la logique, la concentration, l’intuition ou même la socialisation. Telle est la conclusion d’une nouvelle génération de psys qui intègrent aujourd’hui les jeux vidéo dans leur pratique professionnelle comme des outils thérapeutiques novateurs et particulièrement efficaces.

C’est le cas du psychologue et psychanalyste Benoît Virole, auteur de “Jeux vidéo et autres aventures virtuelles”. Avec lui, nous avons sélectionné cinq jeux vidéo parmi ceux qui ont le plus de succès. A la fois ludiques, esthétiques et instructifs, ils sont un outil de développement psychique précieux, que les parents peuvent offrir à leurs enfants en toute confiance. 

5 jeux au banc d'essai

ADIBOU
Conçu pour les 4-7 ans, ce jeu ludo-éducatif séduit aussi les plus âgés, y compris des adolescents. Adibou accompagne l’enfant dans un décor animé et lui propose une quinzaine d’ateliers dont le contenu est adapté à son âge. Il suffit de cliquer sur un objet pour accéder à une activité. Chaque atelier comporte trois niveaux de difficulté. Avec une vingtaine de jeux différents, l’enfant peut se familiariser avec l’heure, le dessin, la musique, la vie à la campagne ou à la mer, l’anglais, la science…
(Vivendi Universal Interactive, à partir de 4 ans - PC, Mac).

L’analyse de Benoît Virole
« Très bien conçu sur le plan psychopédagogique, Adibou aide les enfants à exercer leur intelligence naissante. D’une façon générale, les logiciels éducatifs sont des outils remarquables pour le développement des compétences cognitives (perception, attention, mémoire, langage, processus intellectuels). Celui-ci présente des “distracteurs” : des événements qui surviennent brusquement pour détourner le joueur de son but ; l’enfant devra donc redoubler d’attention. Ces ateliers renforçant la coordination “visuo-motrice” et l’attention sélective, ils sont très utiles pour les enfants ayant des troubles de l’attention. Cependant, laisser un enfant jouer seul, c’est l’inviter à privilégier certains ateliers au détriment de ceux qu’il juge trop difficiles. On peut très bien alors prendre le relais en jouant à sa place, tout en verbalisant clairement nos actions. »

LES SIMS
Il y a quinze ans apparaissait un jeu dans lequel il n’y avait ni arme ni vainqueur, mais seulement la possibilité de construire et de faire prospérer une ville : SimCity. Sur ce modèle caractéristique des "mondes virtuels", Les Sims permettent de créer une famille, d’attribuer des traits physiques et psychologiques aux personnages, de les faire vivre en provoquant des situations selon les désirs du joueur. Ce jeu – le plus vendu au monde, loin devant les jeux de guerre – peut être complété par des CD-Rom thématiques : “Surprise-partie”, “En vacances”, “Abracadabra”, etc.
(EA Games, pour toute la famille, sans limite d’âge - PC, PS2, Xbox, GameCube).

L’analyse de Benoît Virole
« Avec Les Sims, le joueur, quel que soit son âge, doit faire face à des contraintes imposées par le thème du jeu (la vie de personnages dans une famille) en opérant des choix qui lui sont personnels. Ces choix reflètent ainsi sa personnalité, ses goûts, ses conflits et ses complexes internes. Dans le même temps, il prend conscience de l’importance des relations interpersonnelles et du caractère des personnages. C’est en quelque sorte un cours de psychologie appliquée ! Conçu en trois dimensions, ce jeu contribue aussi à développer les facultés de représentation spatiale et la planification des tâches. C’est un jeu utile pour les enfants qui ont des difficultés motrices : en se projetant dans ce monde virtuel et en “jouant” le rôle du personnage choisi, ils acquièrent une meilleure appréhension de l’espace. »

THE LEGEND OF ZELDA
Depuis 1987, The Legend of Zelda est le jeu de rôle et d’aventure le plus populaire auprès des 8-13 ans. Probablement parce que Link, son héros habillé tout de vert, ressemble à Peter Pan, le petit garçon qui ne voulait pas grandir. Dans un univers de légende, il doit accomplir des missions périlleuses pour les beaux yeux de la princesse Zelda, ou sauver sa planète des ténèbres en parcourant des mondes (des niveaux différents) avec des outils magiques (épée, bouclier…). A la fois quête initiatique et fable écologique, ce jeu met en parallèle le destin de Link et celui de la nature. Cette saga est déclinée en une dizaine d’épisodes.
(Nintendo, à partir de 7 ans - GameCube, GameBoy).

L’analyse de Benoît Virole
« C’est un autre type de jeu de parcours très riche, construit sur un thème narratif classique de la littérature mythique : au début était le chaos, un héros doit rétablir l’ordre en subissant des épreuves qualifiantes. Cette thématique facilite les projections imaginaires et développe les facultés de logique, voire d’intuition, car la rapidité de l’action incite à résoudre les problèmes et à tester différentes solutions plus rapidement que dans la vie réelle. Mais le plaisir central du jeu reste dans la réalisation d’actions virtuelles (courir, sauter…), quand l’acte physique réel consiste à appuyer sur une touche. Si Link est autant aimé des enfants et des jeunes adolescents, c’est qu’il utilise moins la force que la ruse, compensant ainsi le complexe d’infériorité dû à leur âge. »

MARIO
En 1991, Mario inaugurait les jeux de plate-forme, dans lesquels un personnage doit parcourir des labyrinthes en récoltant des outils magiques. Archétype du antihéros, ce plombier italien moustachu et rondouillard est devenu une star mondiale en participant à plus de soixante-dix jeux vidéo différents. Avec son frère (Luigi), sa bien-aimée (la princesse Peach) et son cousin maléfique (Wario), il est le père naturel de tous les personnages de jeux d’action, et prône la non-violence autant que la vivacité d’esprit. Le joueur doit faire se déplacer le personnage dans des mondes bourrés de pièges et récolter des objets magiques permettant de surmonter les obstacles.
(Nintendo, à partir de 7 ans - GameCube, GameBoy).

L’analyse de Benoît Virole
« Dans ce jeu de parcours, le joueur trouve plaisir à projeter ses actions dans un personnage. Chez les enfants, ce type de jeu aiguise les réflexes, l’acuité, la perspicacité, la concentration, mais aussi certaines aptitudes mentales, comme la capacité à prendre des décisions rapidement dans un ensemble de contraintes contradictoires. Mario fait appel au fonctionnement intuitif de la pensée. En d’autres termes, il s’adapte au “style cognitif” de chacun. La psychologie contemporaine a proposé cette notion pour désigner les différences individuelles dans la manière de percevoir, de mémoriser et de résoudre les problèmes. Ainsi, chacun possède sa propre activité mentale, notamment la façon dont nous utilisons nos perceptions visuelles. »

WARCRAFT
Les jeux en ligne sont les derniers-nés de la haute technologie multimédia et connaissent un succès considérable chez les adolescents. Le principe est simple : un CD-Rom permet de se connecter à Internet et d’accéder à un site réservé aux joueurs. C’est ce que l’on appelle un "métamonde" – l’équivalent d’une gigantesque plaine de jeux – dans lequel des centaines de joueurs se retrouvent pour explorer des planètes et accomplir des missions. Dans WarCraft, les défenseurs de l’humanité doivent lutter pour leur survie au sein d’un monde que menacent les ténèbres et la guerre. Ce jeu a maintes fois été primé pour la qualité de sa conception.
(Blizzard Entertainment, à partir de 12 ans - PC, Mac).

L’analyse de Benoît Virole
« Ce jeu est innovant tant par la richesse de ses décors que par sa capacité à fonctionner en multijoueurs, créant ainsi une sorte de nouvelle sociabilité, et par la possibilité de créer son monde. La notion d’univers entier, avec sa géographie, son histoire mythique, ses lois et son organisation institutionnelle, est centrale dans ce type de jeu et répond au besoin fondamental des adolescents de créer un nouveau monde. Ce genre de jeu invite aussi le joueur à exécuter des tâches mentales difficiles, intégrées dans une finalité concrète (se déplacer, tirer, se défendre, nouer une alliance, négocier…). Une qualité attractive pour des jeunes qui ne trouvent pas suffisamment de satisfactions dans l’apprentissage scolaire conventionnel. »

Décembre 2003

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